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ストVは表裏中下段の分からん殺しがない以上、”分かってても防げない”技を持つキャラが総じて上位に君臨しているんですよねー。リュウの柔道しかり春麗の低空百裂、ケンの不利フレラグアタックや投げ抜け出来ないコマ投げなど。

防げないものに対しての唯一の”抵抗手段”が無敵技やアーマーとかになります。
これがないと相手の攻めに対しての切り返しが”完璧に相手の行動が読めても引き分け”という、しょうもない落ちになるのです。(ガードで打撃をガードし距離を離したり、投げ抜け成功したりね。)

ゲーム性を維持するために大体のキャラはどちらか、あるいは両方を持ってるわけなんですよ。

しか~しベガは両方を持たぬ唯一無二のキャラなのです。
(ファンは投げ読みでのJ中Kで一応、仕返しはできる)


文句は言いませんよ。もう世界中で見捨てられたキャラですから。調整待ちです。
アッパー調整という少ない釜の飯を狙うためにはベガ使いの口減らしを行わないといけないので、そこら辺のベガに負けてる人がいたらアカンわけですよ。「詰んでんだろ?これ~!」って言うぐらいボコボコにしてやんないとダメですよ。これを読んでるベガ使い以外の貴方もうちょっと頑張ってください。

前置きはこの辺にして本題へ。
前編では”ベガに対してやること”を中心に語りましたので、中編ではベガの各種技に対しての最適行動についてをまとめていきたいと思います。

グラップ後
大事なところながらも詰めている人が少ないこの後の展開。
ベガ側の行動としてガードを選択する人は少ないです。
大体の人が7F技の中P中Kあたりをポチポチしています。
なので7F足払いなどの大攻撃や6F以下の長い技を持っているならばそれを振れば当たります。
1~4F無敵のEXヘップレをとっさに出してくる人もいますがこれも潰せる形で5~7Fの中・大攻撃は当たります。
一応これらに勝てるベガ側の行動として屈コパがあるんですが、グラップ後にやる人は滅多にいません。
しかも喰らっても微量なダメージなんで無視していきましょう。

ダブルニー
最近では生で打つ機会も減りましたが削りと崩し狙いでキャンセル入れ込みする人はまだまだいます。
ガードされた後は弱中強EXでそれぞれ-4.-3.-2.+1Fとなっています。
EXのあとは有利を取られるのでぶっ放すかガードをしておきましょう。
基本的にガードされた後にベガ側がやるのはガード・バクステ・投げです。
中強はめり込み気味になることが多く投げ間合いとなり、グラップせざるを得ないわけなのです。
なのでコンボ始動にいきやすい中攻撃をふることをオススメします。
一度見せたあとはガードを固めるので今度は投げが入るようになりますので混ぜていきましょう。
長い4F技を持つキャラなら弱ダブルニーに確定反撃を取れるのでどの強度か見極められるようにしとくと良い対策となるでしょう。

サイコブラスト
弱中強EXで微不利、微有利はそれぞれ異なるのですが、ヒットバックのおかげでガード後は状況五分と思っていていいです。
空撃ちで10ゲージたまるので地上牽制のフリしてバンバン打つ人がいますが、全体フレームは波動拳並なので飛んでいきましょう。インチキ上位キャラと違い発生の早い通常技対空も無敵対空もないのでガンガン通ります。

サイコインフェルノ
ガード時、通常時のEXとトリガー中のノーマルは-5Fなのでよほど密着気味でガードしない限り確定反撃は取れないと思っていいです。
通常時のノーマル版ガード時は弱中強でそれぞれ-12,-11,-10なのですが、見極めが難しいので全て-10だと思って行動するのが安定でしょう。
注意すべきなのはトリガー中です。トリガー中の弱ダブルニー>EXインフェルノという連係は非レンガの隙間の少ないものなので、ダブルニーの不利Fに反撃を取ろうとアクションを起こすと大ダメージを取られます。1ゲージある状態でダブルニーが飛んできたら警戒しておきましょう。
トリガー中のEXインフェルノガード後はベガの+4Fなので注意しておきましょう。確定反撃あると思って手を出すとベガの攻撃を喰らいます。

ヘッドプレス

ノーマル版は判定が弱いので対空で簡単に落とせますが最適解は”すかす”ことです。
判定が非常に狭いため歩いて躱せます。
すかされた時の着地硬直が非常に長いのでそこにフルコンを決めましょう。
デビルリバースへの派生が任意のタイミンで行えますが高度制限があるのである高さより下に来たら派生移行はできなくなる仕様です。
ガードすると対処が非常にめんどくさいスカルダイバーへの派生にもいけるため極力、対空か歩きorステップでの躱しを狙いましょう。バックジャンプor垂直ジャンプでの空対空も効果的です。
攻め継続のためにキャンセルで出す人が多いのですが、その場合は前ステすればヘッドプレスも派生デビリバも両対応ですかせます(EX派生を除く)
その後の対応はキャラによってバラケがあるので自分で最適解を見つけときましょう。

EXヘッドプレス
非常に早く判定も強いため無敵技以外で処理するのは難しい。昇龍やケンクラスのアッパー対空を持っていないキャラで相対するときはガード推奨です。
異常に広い攻撃判定が付いているので歩きで躱すのは難しく、どの硬度でもデビルリバースに派生できるためステップで回避するのも難しです。
トリガー中のEXヘッドプレスはガードすると+2&投げ間合いなのでベガのターンです。
ガード後には、バクステかジャンプか昇龍ブッパがオススメです。
対空しようとすると大体死にますのでガード推奨です。

デビルリバース(ノーマル)

ガードすると大体ベガが微有利なので頑張って落としましょう。
喰らい判定が前に出ているので全キャラちゃんと落とせるはずです。
ヘッドプレスほどではありませんが当てずに着地した時の硬直がそこそこあるので手前落ちや裏側に着地したときなどはコンボを狙っていきましょう。
トリガー発動中は空中でワープしてめくりに来ますので初見殺し感満載なのですが、本当に初見殺し性能で、実はワープしてから攻撃が相手に届くまでに時間があり、また喰らい判定も通常時と同じく前に出ているため通常技対空で普通に落ちます。また画面端を背中にしていると表に出てくるという弱点もありますので覚えておきましょう。

デビルリバース(EX)

ベガ様で唯一分からん殺しに繋げられる技ですが落ち着いて対処すれば大丈夫。
判定も強いので対空で処理しようとするのは結構難しい。
ヒットするともれなく起き攻めダウン。ガードすると+13F。クラカン対応の16発生アックスを重ねてきたりするので何か行動すればバリーンとなります。
ガード後に昇龍ブッパするのがおすすめですが、基本的にはサイコアックスをガードするまでは大人しくしておくのが安定です。デビリバかアックス、どちらかにVリバをやるのもありです。
1ゲージ使ってちょっと削った程度に済ませられるとベガ側は非常に残念な気持ちになります。
ノーマル版と違い、着地硬直がほぼないため、当てずに裏周りすることで崩しを狙えます。なのでガードを固めつつ裏周りされたときを想定し発生の早い小技や投げ、あるいはジャングラの仕込みを意識して対処しましょう。

アルティメットサイコクラッシャー
CA。6F発生で全方位に攻撃判定が出るので貯まってるときに飛び込むのは控えましょう。
また暴れで出す可能性も加味し様子見も混ぜていきましょう。
着地硬直が少ないためガード時の確定反撃をミスる人が多いお得技なのですが実はガード後の最速飛びからの攻撃が刺さるので手痛いフルコンが実は入れやすい。練習しておきましょう。
CAヒット時は演出後の最速前ステップから立大Kと投げ重ねで択る安定の起き攻めが飛んできます。
ベガのターンなので大人しく読み合うしかないです。


サイコアックス
とんでもない間合いから飛んでくる大パンですがガード時はたったの+1Fなので3F擦り安定です。
ダウン時に重ねてきた時は持続当てになってることもあるので要注意。
近めで重ねられた時、3Fがないキャラは大人しく読み合うしかないです。
3F擦りが届かないところから屈中Kで打ち勝つことができるので、知らないとベガ使いの良いダメージソースとして使われたります。擦りが届かない位置では対処を変えていきましょう。
+1状況なのでバクステ逃げはかなり有効です。ベガの4F小技は全てリーチが短いのでアックス後の間合いを見て届かないと思ったらバクステで対応するのも良いでしょう。アックスガード後の立大Kは躱せます。

バクステ一点読みでのサイコアックス(ガード)>サイコアックスというピタリ狩れるけど小技暴れにも投げ暴れにも負ける連係、通称ホーミングおのだくんというロマン技があるのですが私以外にやってる人は見たことないのであんまり意識しなくていいです。