Team Hori
画像はTeamHoriの面々をまとめたもの(記事には関係ない)


ディカープリの中段攻撃は全部で3種類
昇りJ強P(キャラ限)
垂直J小K(ダメージ30)
そしてフォックステイル。

今回はこのフォックステイルについての解説。
強いとも弱いとも言えないこの技なんですが、使いドコロは多いです。

全体Fは34F。ダメージ80、スタン値100。ゲージ増加量40
発生17F。ヒット時+2F.ガードで-3F。
見た目一瞬浮いているが空中判定はない。

そして攻撃判定の持続が3F。
単純に考えれば持続の最終部分を当てることで最大+5Fとれる。
カウンターなら最大で+7Fかな?
ブランカやジュリ・エレナあたりのしゃがみには持続当てになることが多い

持続当てのセットプレイは多いが普通の立ち回りの中で使って
小技が繋がる+3以上を狙って取れる場面はあまり多くない。

そして使い手の中でも知らない人が多いが11~15Fの足元無敵がついてる。
これを利用し特定キャラの最速グラを空かしつつ当てるセットプレイもある。

攻撃判定の強さは並ぐらい。
勝ったり負けたりとあまり信用はできない。

使いドコロは多いと前の方で語ったがいつ使うべきか?

正直いつ使っても良いと思ってる。

2Fコマ投げ持ちの投げキャラにはさすがに使う場面を選ぶが
ガードされた時の-3Fに確定反撃を入れるのは難しいので
密着気味のときでも、グルグル族以外にならどの場面でも使える。
(持続気味にガードされれば-3Fにならないこともあるので昇竜も打ちにくい)

確反取られにくい以外にも理由は3つある。

1つ目がコマンドが3+中Kであること。
横タメが解除されてしまうものの、下タメを継続して使える点が大きい。

2つ目の理由が前に移動できる点。
ガイルのニー移動と一緒。前ステ程じゃないが距離を詰めていける。
飛びを警戒しながら距離を詰めたい時に便利。

3つ目の理由は必殺技を除くディカープリの技の中で一番リーチが長いということ。
遠距離立ち大Kや大Pよりも長いので中距離から奇襲としても機能する。

歩きやステップやスクランブルを使用するとスティングが咄嗟に出せなくなるデメリットがある。
ゆえにフォックステイルでスティングをいつでも出せるようにして相手の突進やジャンプに備える。

投げ間合いの狭いディカープリにとってこの中段で崩しに行くのは結構大事なので
ガンガンとは言わないまでも程々に混ぜていきたい択である。

用途的な解説ははこの辺にして出したあとの読み合いについて。

ヒットした場合は基本的には投げを重ねる。
+2Fなので最速投げが良い感じに重なる。
もしくはグラ仕込みの2小P、2小Kでもよい。最速小技こすりに勝てる。

ガードされたらほんの少し遅らせしゃがグラが最適行動だと思う。
打撃と投げに両対応なので。

この辺が基本行動。ただこればっかりでは同じことばかりやっていては勝てないのがこのゲーム。
リターンを求めて下記の行動を混ぜて幻惑していく。

屈中P(中段ヒット時)。
判定の強さ。フレーム面で優秀。キャンセルとして入れ込まなくてもスティングが繋がるのでヒット確認してノーキャンスティングで繋げたり、あるいはキャンセルダガーで固めたりしたい。
また、ガードされたあとの距離がそこそこ美味しい。殆どのキャラの中攻撃は届かないけど、フォックステイルはギリギリ届く。そんな間合いになる。
中P→フォックステイル→中P→フォックステイルを繰り返すとみんな喰らう。

ここまで色々と書いたが、ディカープリの攻撃にレンガが殆ど無い+中段から小技は繋がりにくい+割り込みに弱いというのもバレてきているので、小技はもちろん中段当てた瞬間に昇竜こすりで逆択をかけられることも多い。

そんなやつへの対処には以下の行動で御仕置してあげたい。

弱スティング(中段ヒット・ガード問わず)
無敵時間8Fあるので噛み合ったときに並大抵の昇竜に打ち勝てる。もちろん小技こすりにも打ち勝てるので単純に言えばガード以外全潰しの択となる。
ケンの前中Kからの強昇竜・サガットのニーガードからのアパカグラ潰しとほぼ同じ感覚で使える。

ガードされた時3F相手有利、そこからスティングの無敵8F。擬似的に11F無敵を得られる。
近距離では常にグラップのが仕込むのが基本のこのゲームにおいて11Fもの間ガードを固めるというのは中々できない。
もちろんガードされた時はリスクが高いのでしっかり読んで使う。
あるいはセビキャンでフォローして使っていきたい。
投げにはもちろん負けるので時にはEXも使う。
判定の強さを活かして強スティング相打ちを狙ったりするのも面白い。(相打ちならセビキャンなしでも地上ヒットから追撃が可能になる)

一度この中段→スティングを見せておくことで相手への意識づけになるので
以降、フォックステイル後の最速行動にプレッシャーを与えられるので
こちらが攻め継続をしやすくなる。

とは言えセビキャンで2ゲージ払ってのグラ潰しというのもあまりお得とはいえないので多用はせず、攻め継続したいとき、スタン間近や殺しきる時などに限定した場面で使っていきたい。

またスクランブルやアロー対策で垂直ジャンプをされて中段をかわされることが多々ある。前述のとおりタメは維持できているのでしっかりこれにはスティングを出そう。余裕があればダメージ重視の強スティングで。